И года не прошло с момента покупки корпорацией Microsoft компании ZeniMax Media за 7,5 миллиардов долларов, как в её состав вошла Activision Blizzard, одна из крупнейших в мире компаний в сфере компьютерных игр, владеющая играми по вселенным Warcraft, Call of Duty, Diablo и др. Сделка полностью покрыла капитализацию теперь уже дочерней компании и составила 68,7 миллиардов долларов, став крупнейшим поглощением, сделанным Microsoft.
«Издержки коммунизма»: цензура видеоигровой индустрии в Китае
Всё это свидетельствует о нарастающих темпах монополизации видеоигровой индустрии на Западе, и похожие процессы можно наблюдать на другой стороне земного шара, в Китае. Если Microsoft только в последний год начала покупать известные компании с легендарными франшизами, то китайская корпорация Tencent уже несколько лет как владеет крупными долями в компаниях, реализующих наиболее прибыльные и актуальные на сегодняшний день игры. Это и Riot Games (League of Legends), и Supercell (Clash of Clans), и Grinding Gear Games (Path of Exile), и даже Epic Games (Fortnite).
Словом, активы во владении у Tencent также внушительны, и хотя представлены они зачастую мираторными пакетами акций (т.е. не передающими в их руки рычагов управления компанией), их влияние сложно переоценить. К концу прошлого десятилетия многие игры делались с прицелом на китайский рынок, для чего требовалось удовлетворять требования китайской правительственной цензуры.
А это в свою очередь накладывает существенные ограничения на разработчиков видеоигр, особенно если учитывать новые рекомендации Управления по вопросам прессы и издательского дела Китая. Наличие «четкого гендера» у всех персонажей, отсутствие выбора между «добром» и «злом», соответствие истории толкованию Коммунистической Партии Китая (далее КПК)– всё это идёт вразрез с установившимися западными трендами на разработку видеоигр, и, возможно, окажет влияние не только на китайские локализации западных игр, но и на индустрию видеоигр в целом. Нарастающее влияние Китая в перспективе способно продавливать цензуру КПК не только в рамках КНР, но и за её пределами, воздействуя непосредственно на сам процесс разработки видеоигр, выходящих, в том числе, и в западных странах.
Всё это уже перестает быть исключительно делом видеоигровой индустрии и начинает касаться последних трендов мировой политики в целом, т.к. игры являются крайне мощным средством воздействия на настроение масс, куда более глубоким чем даже кино.
Одно дело, когда ты смотришь на «плохих парней» в фильме и другое, когда они стреляют в твоё виртуальное альтер-эго, и тебе дается возможность ответить им, и если раньше то, кто будет этими самими «плохими парнями» решали разработчики или же сам игрок в играх с возможностью выбора стороны конфликта, то теперь же на это влияет фактор китайской цензуры. Противостояние Китая с Западом уже давно перешло в новую плоскость, и сейчас оно только нарастает, и если западная видеоигровая индустрия монополизируется самостоятельно, то в Китае на это мощно влияет правительство, с начала 2020-го года повлиявшее на закрытие более чем 18 000 компаний, занимавшихся разработкой видеоигр, также мощно ударив и по Tencent, очевидно с целью добиться большего государственного контроля над корпорацией.
В целом, можно наблюдать что индустрия видеоигр в Китае вступила в кризис, создавшийся в результате причин, независящих от неё самой – идеологическое противостояние КПК с Западом и правительства КНР с корпорациями внутри страны – всё это приводит к введению столь жестких мер и китайской цензуры в отношении видеоигр.
«Издержки капитализма»: кризис индустрии на Западе
В США и Европе кризис видеоигр создался без особого участия правительств, его обеспечили, с одной стороны, чрезмерно подорожавшая разработка, а также стремление соответствовать негласной цензуре - с другой.
И дело отнюдь не в самой необходимости крупных проектов соответствовать требованиям т.н. «повестки», дело в том, что кроме неё релизы последних лет мало чем могут похвастаться как с сюжетной стороны, так и с технической. Сокращение издержек производства и стремление к максимизации прибыли привели индустрию к тому, что рекламный бюджет может превышать затраты на её разработку, и теперь успешность игры измеряется не оценками пользователей, а цифрами продаж, собственно говоря, и самим играм в этой цепочке зачастую места не находится.
Самое главное - это рассказать об игре и продать её пользователю, и в этой ситуации даже хороший проект без такого же хорошего маркетинга может банально не окупить затрат на собственное производство, что, в свою очередь, вынуждает маркетологов завышать ожидания покупателей и требовать от разработчиков использование исключительно проверенных и популярных механик.
Всё это значительно снижает значение творчества разработчиков, ведь цена ошибки слишком высока и может исчисляться неделями работы впустую. Единственный выход, который нашли на Западе – монополизация крупных студий под крыло гигантов, имеющих ресурсы на подобные эксперименты, каковыми стали издатели вроде Electronic Arts или Activision Blizzard, но теперь и они встают под крыло куда более крупной Microsoft, что, возможно, приведет к новому витку развития видеоигровой индустрии на Западе.
Сергей Гагарин
В оформлении использована работа Елены Гагариной "Game over?"